| | 0 komentar



1. Switch dan hub 
adalah sebuah alat jaringan komputer sebagai sentral atau pusat untuk membagi koneksi yang saling terhubung dengan port-port  lainnya untuk dapat mengoneksikan sebuah komputer satu dengan komputer yang lainnya.
Hasil gambar untuk hub atau switch


2. REPEATER
Repeater adalah alat yang berguna untuk menguatkan signal. Dengan alat ini, signal yang lemah dapat ditingkatkan daya jangkaunya sehingga dapat digunakan untuk cakupan wilayah yang lebih luas.




3. BRIDGE
Bridge adalah suatu alat yang dapat menghubungkan jaringan komputer LAN (Local arean Network) dengan jaringan LAN yang lain. Bridge dapat menghubungkan tipe jaringan komputer berbeda-beda (misalnya seperti Ethernet & Fast Ethernet), ataupun tipe jaringan yang serupa atau sama.





4. ROUTER
Router merupakan perangkat keras jaringan komputer yang dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa jaringan yang sama atau berbeda.




5. NIC (NETWORK INTERFACE CARD)
NIC merupakan sebuah perngkat keras jaringan, yang secara fisik berbentuk seperti sebuah kartu 
ekspansi, yang memungkinkan setiap komputer dapat terhubung dengan suatu jaringan dengan 
menggunakan kabel jaringan. NIC (Network Interface Card) ini juga memiliki beberapa istilah lainnya, seperti Kartu Jaringan (Network Card)



6. WIRELESS
Wireless jika dari arti katanya dapat diartikan "tanpa kabel", yaitu melakukan sesuatu hubungan telekomunikasi menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti media kabel. saat ini teknologi wireless sudah berkembang pesat buktinya dapat dilihat dengan semakin banyaknya penggunaan telepon selluler, selain itu berkembang juga teknologi wireless yang dipakai untuk mengakses internet.



7. ACCES POINT INDOOR DAN OUTDOOR

Biasa disebut dengan Hotspot yang berfungsi seperti hub dimana akan menghubungkan bermacam perangkat wireless yang terhubung dengan perangkat tersebut. Bermacam perngkat Access point memiliki konfigurasi administrator yang berbeda-beda sesuai dengan produsennya masing-masing dengan tingkat keamanan yang dapat diatur sesuai dengan kehendak administrator jaringan yang bersangkutan seperti menambahkan enkripsi WEP dan semacamnya untuk keamanan jaringan.






8.TANG CRIMPING
Tang crimping adalah peralatan yang digunakan untuk meng-crimping RJ45 yang sudah terpasang dengan benar di kabel UTP dengan fungsi sebagai berikut: Untuk memotong kabel,Untuk mengelupas kulit kabel,Untuk meng-crimping RJ45.


Read more...

MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

| | 0 komentar

MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

MATERI 1
MICROSOFT POWERPOINT

Microsoft PowerPoint adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam bentuk slide. Menurut Susilana, PowerPoint merupakan program aplikasi presentasi dalam komputer. Dengan bantuan software tersebut, seseorang bisa membuat bentuk presentasi profesional dengan mudah dimana presentasi tersebut dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran. Dennis Austin dan Bob Gaskins adalah dua orang yang pertama kali mengembangkan program ini. Kala itu, Microsoft PowerPoint digunakan sebagai presenter oleh perusahaan Forethought. dan kemudian namanya diubah menjadi PowerPoint. PowerPoint menjadi aplikasi Microsoft Office yang paling banyak digunakan selain Microsoft Word dan Excel.

KELEBIHAN MS POWERPOINT
1)      Memudahkan Pengguna Membuat Slide Presentasi
2)      Dilengkapi Beragam Tools
3)      Template Bervariasi
4)      Dapat Diexport ke PDF
5)      Memiliki Fitur Kolaborasi
6)      Terdapat Fitur Cloud Service
7)      Fitur Authoring Sangat Advanced

KEKURANGAN MS POWERPOINT
  1. Hanya Bisa Digunakan Pada Platform Microsoft
  2. Ketidakstabilan Dokumen Pada Tiap Versi
  3. Harga Terlalu Mahal
  4. Tergolong Program yang Berat

RIBBON HOME
       New Slide           : Menyisipkan slide yang baru.
       Layout                 : Menentukan tata letak slide
       Font                    : Memilih jenis huruf
       Font size             : Memilih ukuran huruf
       Grow font           : Menaikkan atau memperbesar ukuran huruf (karakter)
       Shrink font          : Menurunkan nilai ukuran atau nilai karakter
       Clear Formatting : Menghapus format yang telah dikenakan pada teks
       Bold                   : Memberikan efek cetak tebal
       Italic                   : Memberikan cetak miring
       Underline            : Menampilkan cetak garis bawah
       Strikethrough      : Menampilkan cetak coret dengan garis tunggal
       Shadows             : Memberi efek bayangan pada huruf atau teks
       Character Spacing : Mengatur jarak antar karakter
       Change Case      : Mengubah huruf dengan fasilitas Case
       Font Colour        : Memberi warna pada huruf yang dipilih
       Quick Styles       : Memilih bentUk tampilan objek yang telah tersedia
       Shape fill            : Memberi warna pada objek
       Shape Outline     : Memberi warna pada bingkai objek
       Shape effects      : Memberi efek pada objek

RIBBON INSERT
       Table                   : Membuat atau menempatkan table pada slide
       Picture                 : Menyisipkan gambar pada slide presentasi
       Clip Art                : Menyisipkan gambar pada slide presentasi
       Shapes                 : Membuat bentuk, guna melengkapi slide presentasi agar terlihat lebih menarik dan indah
       Smart art              : Menampilkan visualisasi dalam bentuk diagram
       Chart                    : Menyisipkan dan menempatkan grafik dalam slide
       Hyperlink              : Menghubungkan antara satu bagian dengan bagian yang lain
       Text box               : Menyisipkan teks yang secara langsung tidak dilengkapi dengan bingkai
       Header and Footer : Menempatkan atau menyisipkan footer dan nomor halaman pada slide
       Word art               : Membuat variasi teks dengan tampilan lebih menarik
       Date and Time       : Menempatkan atau menyisipkan tanggal dan waktu pada slide
       Movie                    : Menyisipkan movie pada slide
       Sound                    : Menyisipkan suara pada slide

RIBBON DESIGN
       Page setup            : Mengatur ukuran slide
       Slide Orientation    : Mengatur orientasi slide
       Themes                 : Menampilkan slide presentasi lebih menarik
       Background Style : Mengatur atau memilih motif latar belakang pada slide

RIBBON ANIMATION
       Preview                       : tombol ini dipergunakan untuk melihat hasil dari animasi yang Anda berikan untuk slide Anda.
       Animations                   : Anda dapat memilih animasi bagi objek yang ada pada slide, terdiri dari animate dan custom animations.
       Transition to This Slide : untuk memeberikan slide pada perpindahan slide yang Anda buat.

RIBBON SLIDE SHOW 
       From beginning      : Menjalankan slide mulai dari posisi awal hingga akhir slide
       From current slide  : Menjalankan slide mulai dari slide aktif atau slide yang sedang dipilih hingga akhir slide
       Custom slide show : Mengatur sendiri urutan slide presentasi sesuai dengan keinginan
       Set up slide show   : Mengatur tampilan slide
       Hide slide               : Menyembunyikan atau menampilkan slide yang diinginkan
       Rehearse Timings   : Mengatur lamanya tampilan slide dengan menggunakan waktu tertentu sehingga slide disajikan tepat waktu sesuai dengan waktu yang telah ditentukan



RIBBON REVIEW
       Proofing     : digunakan untuk melakukan pengecekan pada tata tulis yang Anda buat di slide.
       Comments  : Anda bisa memberikan catatan pada slide yang Anda buat.
       Protect       : Anda bisa menggunakannya untuk melindungi slide presentasi yang Anda buat


RIBBON VIEW
       Normal        : Menampilkan secara lengkap outline presentasi, isi slide dan catatan pada slide tersebut
       Slide Sorter : Menampilkan secara keseluruhan dari slide yang Anda buat dalam bentuk miniature
       Notes Page : Menampilkan slide lengkap dengan catatan atau keterangan tambahan dari setiap slide. Catatan ini digunakan untuk membantu dalam memberikan penjelasan dari setiap point atau bagian pada slide
       Slide Master : Menempatkan dan menambahkan sesuatu, baik teks maupun objek yang akan ditempatkan pada setiap slide yang akan dibuat
       Ruler            : Menampilkan atau menyembunyikan garis tabulasi
       Zoom           : Menentukan pengaturan ukuran jendela kerja
       Fit to Window : Menentuan tampilan slide presentasi dengan tampilan menyesuaikan dengan jendela Power Point

RIBBON FORMAT
       Adjust           : Menghasilkan tampilan objek gambar yang lebih menarik
       Picture styles : Memilih gaya tampilan objek gambar
Crop             : Memilih bagian tertentu pada objek gambar tersebut

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MATERI 2
KEWARGAAN DIGITAL


Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan sebagainya.

Konsep Kewargaan Digital
Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan
pada orang lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga
etika bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi, hak,
dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib diterapkan
saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).



Berdasarkan tindakannya kategori warga digital dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu :
•Memberikan dampak positif bagi orang lain
•Menimbulkan efek negatif

Gangguan Teknologi Informasi
1.Back door
2.Trojan horse
3.DoS (Denial of Service)
4.Virus

Menggunakan Internet dengan Aman 
a. Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai berikut.
•Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
•Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
•Jangan pernah mematikan firewall.
•Jika membagikan wirelless, gunakan password.
•Gunakan flash drive dengan hati-hati.
•Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang dikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
•Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan, SMS, atau mengakses informasi pribadi.
b. Jadilah seorang yang baik
•Perlakukan orang lain seperti Anda ingin diperlakukan.
•Bersimpatilah terhadap teman-teman, jangan hanya menjadi pengamat.
•Jangan membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka,
•misalnya rekan dan anggota keluarga.
c. Berbagilah dengan hati-hati
d. Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati

Macam-macam Intimidasi :

Intimidasi Siber (Cyberbullying) 
Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang, dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah.

Intimidasi verbal
yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu. Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak pantas, mengejek, dan mengancam. 

Intimidasi sosial 
yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di depan umum. 

Intimidasi fisik 
yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meskipun konten CC tidak dikenakan biaya ketika digunakan, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. Orang-orang yang memilih menggunakan CC dapat memilih salah satu atau lebih dari lisensi ini berlaku untuk pekerjaan mereka.

•Attribution: harus mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau berbagi konten.
•Non Commercial: tidak boleh membuat keuntungan dari konten.
•No Derivatives: tidak boleh mengubah konten.
•Share Alike: dapat mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan karya baru dengan lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat menetapkan hak cipta, meskipun banyak yang diubah

•Bebas digunakan ulang: Memungkinkan Anda untuk menggandakan atau menyebarkan kembali gambar, namun tidak untuk mengubah dan menggubahnya.
•Bebas digunakan ulang dengan modifikasi: Memungkinkan Anda untuk menggandakan dan menyebarkan kembali, sekaligus mengubah dan menggubah gambar yang ditampilkan.
•Secara non-komersial: Ciptaan yang menerapkan ketentuan ini tidak dapat Anda gunakan dalam aktivitas komersial.
•Pengingat: Jangan lupa untuk menerapkan Atribusi yang sesuai pada setiap penggunaan gambar. Atribusi merupakan kewajiban pengguna gambar untuk memenuhi hak moral pencipta gambar. Yaitu kewajiban untuk menyebutkan nama, sumber, dan ketentuan lisensi atau “Hak Penggunaan” yang diterapkan pada gambar. Ketentuan ini berlaku pada setiap jenis “Hak Penggunaan” gambar, dan berlaku tanpa batas waktu.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Akses digital (digtal acces)
Setiap manusia sudah seharunya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas informasi teknologi. Namun kemudian, setiap pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus menyadari bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang sama dalam memanfaatkan teknologi informasi, Belajar menghargai hak setiap individu untuk mengakses teknologi informasi, serta sama sama mendukung untuk mencapai kesamaan hak dan ketersediaan fasilitas teknologi informasi adalah dasar dari kewargaan digital.

Transaksi Digital (Digital Commerce)
Warga digital harus menyadari proses jual beli tsudah dilaksanakan secara online. Berbagai situs jual-beli online lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti blibli.com, tokopedia.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan berbagai toko online lainnya.Dalam jual beli online, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli online, mulai dari resiko penipuan, tidak sesuainya barang yang dikirim, lamanya pengiriman barang, hingga legalitas barang yang diperjual belikan. Warga digital harus mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun penjual online yang baik.

Komunikasi Digital (Digital Communication)
Dalam lingkungan pendidikan, akademis, atau lingkungan kerja dan masyarakat awam nantinya, komunikasi adalah kewajiban yang wajib dilakukan setiap individu agar dapat bertukar informasi dan gagasan. Komunikasi mampu dilakukan baik itu satu arah, dua arah, antar pribadi ataupun komunikasi dalam forum.Perkembangan teknologi digital sudah mengubah sikap manusia pada saat berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah ada, seperti penggunaan email, sms, chatting, forum dll.

Digital Hukum (Law Digital)
Dunia pendidikan sudah mencoba untuk mengabungkan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa bisa menggunakan teknologi digital untuk mencari informasi dan bertukar informasi. Namun faktanya, teknologi yang dipakai dalam dunia kerja agak berbeda dengan yang teknologi yang ada di sekolah.

Hak Digital (rights & responsibility Digital)
Sama seperti perlindungan hak asasi di dunia nyata, semua warga digital juga mempunyai perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Hak tersebut sudah semestinya dipahami oleh semua warga digital.Dengan adanya hak tersebut, maka warga digital juga mempunyai beberapa kewajiban yang harus dipenuhi. Warga digital dianjurkan membantu pemanfaatan teknologi informasi secara tepat dan benar, mengikuti tata krama yang ada, baik yang tersirat maupun tersurat. Contohnya adalah: tidak melakukan pembajakan konten, lekakukan kopas, tidak menyebarkan informasi palsu (hoax), tidak memancing emosi pengguna lainnya, tidak menyebarkan kata-kata berbau sara, dll.

Digital Etika ( Etiquette Digital)
Seringkali pengguna Teknologi Digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya. Etiket Digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna Teknologi Digital untuk bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.

Kesehatan Digital (Health Digital)
Di balik manfaat teknologi digital, ternyata ada juga beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan oleh warga digital, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental juga ikut terancam jika warga digital tidak mengatur penggunaan teknologi digital.

Keamanan Digital (Security Digital)
Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam Dunia Digital, seperti membackup data, dan menjaga data sensitif seperti username dan password, dan lain-lain. Sebagai Warga Digital, kita harus berhati-hati dan menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MATERI 3
KOMUNIKASI DARING

Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja.
Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail, friendster, facebook dan twitter.

JENIS-JENIS KOMUNIKASI DARING :
1.DARING SINKRON
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).

2.DARING ASINKRON
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DARING

  • PERANGKAT KERAS (HARDWARE) 
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung
atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung
lainnya.
  • PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) 
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

  • DAYA NALAR ATAU AKAL (BRAINWARE) 
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.

  • SALURAN TRANSMIS (INTERNET) 
Meskipun terdapat perangkat digital yang berspesifikasi tinggi, namun jaringan internet sangat berpengaruh dalam komunikasi daring.

KELEBIHAN KOMUNIKASI DARING

•Efisiensi biaya: tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi melakukan tatap muka, berbeda dengan komunikasi konvensional, sehingga komunikasi daring bisa menghemat biaya transportasi.
•Efisiensi waktu: komunikasi bisa dilakuakn dengan cepat tanpa membuang-buang waktu dengan melakukan perjalanan.
•Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sembari melakukan komunikasi dalam jaringan, kita bisa memanfaatkan layanan TIK lain untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yang bisa digunakan seperti presentasi, dokumen, dan berbagai layar.
•Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi dalam jaringan internet mendorong yang yang terbiasa diam di dunia nyata menjadi aktif berkomunikasi di dunia maya.
•Meningkatkan partisipasi: karena terbukanya jalur komunikasi, maka semakin banyak pula orang yang bisa berpartisipasi dalam diskusi.

KELEMAHAN KOMUNIKASI DARING
•Membutuhkan perangkat khusus: dalam pelaksaannya, komunikasi membutuhkan adanya software dan hardware.
•Tidak mewakili emosi pengguna: gerakan tubuh, raut muka, intonasi bicara, merupakan hal yang relatif sulit untuk dipahami.
•Banyak informasi yang tidak penting: seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu banyak dan membuat bingung si penerima.
•Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi dalam jaringan tidak pada tempat pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
MANFAAT KOMUNIKASI DARING
1.Sebagai sarana Komunikasi.
2.Sebagai sarana E-Commerce atau perdagangan online.
3.Sebagai sarana E-Learning.
4.Sebagai sarana E-Banking.
5.Sebagai Sarana Riset.
6.Mempermudah peserta didik dan guru dalam berinteraksi dan berkomunikasi.
7.Akses ke informasi yang berada di tempat yang jauh.
8.Media hiburan interaktif.

CONTOH KOMUNIKASI DARING
1.Text chat dan video call melalui Line.
2.Text chat dan video call melalui BBM.
3.Text chat dan video call melalui Whatsapp.
4.Video chat melalui Skype.
5.Text chat melalui Facebook.
6.Text chat melalui Messenger.
7.Video call dengan google+ hangout.
8.dan banyak lagi yang lainnya yang mungkin kamu gunakan juga.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
terima kasih. salam, diza aulia

Read more...

CARI PRODUK TERBARU DENGAN KUALITAS TERBAIK? DI SINI TEMPATNYA!!! Telah hadir, F.A.N.D DISTRO. Baju Kaos untuk Pria dan Wanit...

Popular Posts

Blogger templates

Blogroll

About

Blog Archive

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

lagu

 

Designed by: Compartidísimo
Images by: DeliciousScraps©